Ev > Hakkımızda > Bloglar > Dokunmatik Ekranda İnteraktif İçerik Nasıl Düzenlenmeli?

Dokunmatik Ekranda İnteraktif İçerik Nasıl Düzenlenmeli?

Zaman: 2026-09-14
Görünümler: 3

Bir perakende müşterisi, hangi ürünü kontrol etmek istediğini zaten bilerek dokunmatik ekrana doğru yürür . Beş dakika sonra aynı ekrana dokunan bir sonraki kişi sadece fiyat ya da soyunma odasının tarifini istiyor. Üçüncü bir kişi oradadır çünkü birini beklemekten sıkılmışlardır ve ortalığı karıştıracaklarını düşünürler. Üçünün de herhangi bir yere ulaşmak için aynı dört seviyeli menüye tıklaması gerekiyorsa, ekran, ikisi aradıklarını bulmadan önce başarısızlığa uğramıştır - ve dürüst olmak gerekirse, üçüncüsü de muhtemelen kaybolup gider.

Müşterinin ilk sorusunun "neden kimse bunu kullanmıyor?" sorusunun bir versiyonu olduğu birkaç kurulum sonrası görüşmeden daha fazlasını inceledik. Ve on vakadan dokuzunda donanım iyi durumda. Ekran yeterince parlak, dokunma tepkisi yeterince hızlı, montaj yüksekliği doğru. Sorun neredeyse her zaman aynıdır: Menü, lobide veya showroomda duran bir kişinin gerçekte nasıl düşündüğüne göre değil, ofisteki birinin ürün kataloğu hakkında nasıl düşündüğüne göre oluşturulmuştur.

Duvara monte dokunmatik ekranlardaki etkileşimli içerikle ilgili asıl sorun budur; ekranın yeterince büyük veya yeterince pahalı olup olmadığı değil, üzerindeki menünün insanların yapmak üzere geldikleri şeyle eşleşip eşleşmediği.

Menüyle Değil Görevle Başlayın

İşte sürekli karşılaştığımız bir model. Bir müşteri, yeni bir etkileşimli kiosk için ürün yapısını gönderir ve bu yapı, dahili ERP sisteminde olduğu gibi, SKU ön ekine, tedarikçi koduna göre, hangi departmanın dahili olarak hangi ürün grubuna sahip olduğuna göre düzenlenir. Onu inşa eden kişi için tamamen anlamlıdır. Bir showroomda beş dakikası kalan bir yabancı için bu kesinlikle hiçbir şey ifade etmiyor.

Ziyaretçiler SKU kodlarıyla düşünmezler. "Küçük mavi bir tane arıyorum", "indirimdeki şey nerede", "bu katta banyo var mı" diye düşünüyorlar. Ekrana ilk dokunuşta bu dil konuşulmuyorsa, insanlar ya hemen pes eder ya da rastgele dokunmaya başlar; bu da - ne olursa olsun - ekran kırık olmasa bile kırıkmış gibi görünme eğilimindedir.

Bu nedenle, herhangi biri tek bir ekranı ortaya koymadan önce, oturup insanların aslında yapmak üzere orada oldukları iki veya üç şeyi sade bir dille yazmaya değer. Şirketin iletmek istediği şey bu değil. Ziyaretçinin neyi başarmak istediği. Bir ürün showroom ekranı genellikle üç gerçek göreve indirgenir: kategoriye göre göz atmak, ada göre arama yapmak veya mevcut promosyonları kontrol etmek. Bir lobi rehberi genellikle bir şirket bulmak, bir departman bulmak veya birinin cebindeki yapışkan nota zaten karaladığı bir oda numarasını bulmaktan ibarettir. Bu görevler gerçekten yazıldıktan ve üzerinde anlaşmaya varıldıktan sonra diğer her şey - teknik özellikler, iletişim formları, şirket geçmişi, kurucunun hoş geldin mesajı - ilk ekrandan kaldırılabilir ve dikkat çekmek için rekabet etmeyi bırakabilir.

Bu, personelinizin günde kırk kez kullandığı ve sonunda hiç düşünmeden ezberlediği dahili bir kontrol panelinden ziyade halka açık bir ekranda daha önemlidir. Hiç kimse bir çalışanı lobi duvarına cıvatalanmış bir dokunmatik ekranın nasıl kullanılacağını sorarak işaretlemeyecektir. İlk dokunuş, kişiyi cevaba yaklaştırmazsa, uzaklaşır ve müşteri, az önce parasını ödediği çok pahalı ekranı neden kimsenin kullanmadığını sorar.

Tek Ekran, Farklı Kullanıcı Yolları

Aynı fiziksel serginin sıklıkla birden fazla türde ziyarete hizmet etmesi gerekiyor, bazen de aynı beş dakika içinde. Neredeyse her müşterinin ilk kez boş bir tuval gördüğünde hissettiği içgüdü olan, olası tüm yolları tek bir kalabalık ana ekrana sıkıştırmak yerine, her kullanım durumuna kendi kısa, öngörülebilir rotasını vermek ve insanların kendilerine gerçekten uyan yolu sessizce kendilerinin seçmesine izin vermek çok daha iyi çalışır.

Perakende Teşhirleri

Bir perakende showroom'u için işe yarayan yol, bir ürün kategorisiyle başlar, belirli bir modele, ardından spesifikasyonlara geçer ve ancak sonrasında bir soruşturma veya iletişim talebi için ayrı bir adım sunar. İnsanların yanıldığı kısım genellikle ana ekrandaki kategorilerin sayısı değildir. Göz atmayı ve sorgulamayı çok erken karıştırıyor. Birisinin sırf teknik özellikler sayfasını görmek için iletişim formunu doldurması gerekiyorsa, hemen hemen geri dönecektir. Soru gönderme düğmesi, daha fazla ürün ayrıntısı görme düğmesiyle aynı görünüyorsa sonuç, hiçbir yere varmayan tesadüfi potansiyel müşteri yığını ve hiçbir zaman iletişime geçilmek istemeyen kişileri takip etmekten rahatsız olan bir satış ekibi olur. Bakmak ve sormak gibi bu iki amacı yapısal olarak ayrı tutmak, her iki sorunu da aynı anda çözer ve bir ekranın sahaya çıktığında performansında orantısız derecede büyük bir fark yaratır.

Bina ve Ziyaretçi Rehberleri

Dizinler oldukça öngörülebilir bir şekil izleme eğilimindedir; genellikle binadan bir kata, ardından bir departmana, ardından belirli bir konuma doğru hareket eder; arama kutusu birinin doğrudan son adıma atlamasına izin vermediği sürece. Özellikle dizinler için, ana ekrandaki birisinin bir adı yazıp sonucu aldığı basit bir arama alanının, neredeyse her zaman güzelce organize edilmiş bir kategori ağacından bile daha iyi performans gösterdiğini iddia edebiliriz. Ziyaretçilerin çoğu tam olarak kimi veya ne aradıklarını zaten biliyor. Onları bulmak için binanın organizasyon şemasının öğretilmesine gerek yok. İnsanlara önce bir arama kutusu verin ve henüz nereye gittiklerini gerçekten bilmeyen küçük grup için göz atılabilir dizinin yedek olarak var olmasına izin verin.

Eğitim ve Öğretim Ekranları

Sınıf ve eğitim odası ekranları genellikle ilk olarak seçilen bir derse, daha sonra onun içindeki bir derse, daha sonra video veya şema gibi bir medya parçasına ve son olarak o derse bağlı etkileşimli bir alıştırmaya daha yakın bir şeyi takip etme eğilimindedir. Burada öncelik aslında perakendeye veya bir dizine göre değişiyor. Aslında bu hız ile ilgili değil. Bir öğretmen bir yabancıyla menü üzerinden yarışmaz. Dersin ortasında kendi tempolarını bozmadan bir oda dolusu öğrenciyi meşgul etmeye çalışıyorlar. Bu, iyi tasarımın neye benzediğini değiştiriyor: daha büyük hedefler, daha az sürpriz ve az önce olanları doğrulamak için ekrana ikinci kez şaşkın bir bakış atmayı gerektirecek hiçbir şey yok, çünkü bu ikinci bakış, kalan tüm dikkatlerini kaybeden on iki yaşındaki çocuklarla dolu bir oda.

Üç ekran türü, üç farklı menü derinliği, tamamen farklı üç öncelik seti; her ne kadar üçü de teknik olarak üzerinde bir menü bulunan dokunmatik ekranın aynı geniş etiketi kapsamına girse de. Benzer donanım üzerinde çalıştıkları için onlara aynı şekilde davranmak, gördüğümüz en yaygın hatalardan biridir ve herhangi bir şey tasarlamaya başlamadan önce kullanım senaryolarını kafanızda gerçekten ayırdığınızda bundan kaçınmak kolaydır.

Tasarım incelemesinden önce bu farklılıkları doğrudan korumanın hızlı bir yolu:

Ekran Tipi

Tipik Yol

Ana Öncelik

Perakende showroomu

Kategori → model → özellikler → sorgulama

Göz atmaya devam edin ve "bize ulaşın" ifadelerini net bir şekilde ayırın

Bina dizini

Bina → kat → departman → konum

Önce arama kutusu, yedek olarak kategori ağacı

Eğitim / öğretim

Kurs → ders → medya → egzersiz

Büyük dokunuş hedefleri, belirsiz onaylar yok

Bu tablonun bir kural kitabı olması amaçlanmamıştır. Bu daha çok bir akıl sağlığı kontrolüdür; eğer bir projenin menüsü kabaca kendi satırıyla eşleşmiyorsa, düzen tamamlanmadan önce bu genellikle ikinci bir göz atmaya değer.

Bölünmüş Ekran Düzenleri Gerçekten Yardımcı Olduğunda

Bölünmüş ekran, gerçekte iyi kullanıldığından çok daha sık talep ediliyor. Ve bunun nedenini de anlıyoruz - kağıt üzerinde daha fazla panelin daha fazla değer gibi hissettirdiğini: aynı anda daha fazla içerik görünür, donanım bütçesinden daha fazla getiri, projeye imza atan kişi için ekran boyutunu haklı çıkarmak için daha fazla neden.

Ekranın bir yarısında statik özellikler çalışırken diğer yarısında çalışan bir ürün demo videosu veya günün olaylarının kayan bir listesiyle eşleştirilmiş bir bina haritası gibi dar durumlarda gerçekten faydalıdır. Her iki durumda da iki panel tamamen farklı işler yapıyor ve her ikisi de ziyaretçinin tam olarak aynı anda tüm dikkatine ihtiyaç duymuyor.

Birisi ürün taramasını, döngüsel bir videoyu, QR kodunu ve canlı promosyonları aynı anda dört panele sıkıştırmaya çalıştığında çalışmayı durdurur; kayıt için, bizden birden fazla kez yapmamız istendi, genellikle ekrandan daha az değil, daha fazla değer elde etmeye çalışan biri tarafından. Bu noktada, düzendeki hiçbir şey normal bir mesafeden okunmak için yeterli alana sahip değildir ve bölünmüş ekran düzeni, amaçlananın tam tersini üretir. İnsanlar ona bakar, yeterince hızlı çözümleyemez ve hiçbirini özümsemeden yoluna devam eder.

Gerçek projelerde sürekli başvurduğumuz iyi bir temel kural: Ekranın bir bölümü, üzerindeki her şeyden ayrı olarak kendi dikkat anına gerçekten ihtiyaç duymuyorsa, muhtemelen kendi panelini hak etmiyordur.

İçerik Planlarının Genellikle Yanlış Gittiği Yer

Birkaç kalıp, doğrudan adlandırılmaya değer olacak kadar sık ​​karşımıza çıkıyor çünkü önlenebilirler ve yine de olmaya devam ediyorlar.

· Bütçeyi haklı çıkarmak için açılış ekranının aşırı yüklenmesi. Birisi donanıma gerçek para harcadı ve seyrek görünen bir ana ekran, boşa harcanmış bir potansiyel gibi görünebilir. Pratikte, hemen hemen her zaman, her birinin altında ince harflerle yazılmış on iki düğmenin yerine üç belirgin, iyi aralıklı seçenek geliyor. Meşgul bir ekran değerli değildir; ev ödevi olarak okunur.

· Dizüstü bilgisayarda tasarım yapmak ve asla gerçek panelde test etmemek. On beş inçlik bir monitörde kol boyu mesafede güzel görünen bir şey, duvara monte edilmiş bir elli beş inçlik ekran boyunca gerildiğinde sıkışık hale gelebilir veya dokunması zor olabilir. Ekiplerin bunu sahada, müşterinin önünde keşfetmesini izledik; bu, onu keşfetmek için mümkün olan en kötü an.

· Simgelerin sayfalar arasında kaymasına izin vermek. Ürün sayfasında bir anlama gelen ve dizin sayfasında biraz farklı bir anlama gelen geri oku, küçük bir tutarsızlık gibi görünüyor. Değil. İnsanlara arayüze güvenmemeyi öğretir ve bu güven ortadan kalktığında, geri dönüş yolunu bulmak için rastgele etrafa dokunmaya başlarlar; bu da daha önce yaşanan "bozuk görünme" sorununun tam olarak aynısıdır.

Bu üçünün hiçbiri donanım sorunu değildir ve kurulum gününden önce yakalanırlarsa hiçbirinin düzeltilmesi pahalı değildir. Bir proje hızla ilerlediğinde ve herkes ekran boyutu veya montaj konumu gibi daha sonra değiştirilmesi daha zor olan parçalara odaklandığında bunların gözden kaçırılması kolaydır.

İlk Ekranda Neler Var, Neler Yok

Her şey açılış ekranına ait değildir ve olan her şey de oraya eşit görsel ağırlığa ait değildir.

Kategori düğmeleri, bir arama işlevi ve en sık kullanılan iki veya üç eylem, sayfadaki en büyük ve en belirgin yerleşimi hak ediyor; birinin, ekranın önünden geçerken ekrana yalnızca iki saniye baksa bile fark etmesini isteyeceğiniz türden bir yerleşim. Ürün ayrıntıları, filtreler ve ikincil seçenekler, kimseye gerçekten anlamlı bir zaman kaybettirmeden bir dokunuşla daha derine oturabilir, çünkü fazladan tek bir dokunuş, zaten ilk etapta gerçekten ilgilenen birini nadiren kaybeder. Teknik özellikler, yasal metinler, kurulum talimatları ve ziyaretçilerin yalnızca küçük bir kısmını ilgilendirecek kadar niş herhangi bir şey, birinin aktif olarak aramaya başlamasını bekleyebilir, çünkü neredeyse hiç kimse bir lobide durup duvardan yazılmış ince bir paragrafı okumak istemez.

Burada tekrar işaret etmeye değer hata, bir şeyi dışarıda bırakmamaktır. Karşıt içgüdü, yani bir şeyi dışarıda bırakma korkusu, gördüğümüz en kötü düzenleri üretme eğiliminde. Birisi dokunduğu anda olası her soruyu yanıtlamaya çalışan bir ekran, bu soruların hiçbirine pek iyi yanıt veremiyor. Neyin kesileceğine dair güven, neyi saklayacağınıza önem vermek kadar önemli hale gelir.

Dokunma Hedeflerinin Nefes Alacak Yere İhtiyacı Var

Birinin dizüstü bilgisayarında tasarım incelemesi sırasında tamamen iyi görünen bir düzen, duvara monte edilmiş bir panel üzerinde gerçek bir insan parmağıyla temas ettiğinde her zaman hayatta kalamaz. Bir fare imleci için uygun boyuttaki düğmeler genellikle çok küçüktür veya birbirine çok yakın yerleştirilmiştir; özellikle yoğun bir perakende satış katında veya insanların tuhaf açılarda durduğu, bazen kahve tuttuğu, bazen de bir çocuğun kolundan çektiği bir lobide, birinden parmak ucuyla onlara dokunmasını istediğinizde.

Burada iki şey, tasarım aşamasında takdir edildiğinden daha önemlidir. Bunlardan ilki, dokunulabilecek herhangi bir şeyin etrafında tutarlı boşluk bırakılmasıdır, çünkü sıkışık düğmeler kazara dokunmalara neden olur ve kazara dokunmalar, hiç kimsenin sabırlı olması için para almadığı halka açık bir ekranda hızla birleşen bir tür hayal kırıklığına neden olur. İkincisi, arayüzdeki her ekranda tekrarlanan sembollerin tutarlı anlamıdır. Geri ok, birini bir sayfada ana ekrana, diğerinde ise önceki kategoriye gönderiyorsa, bu tutarsızlık, omuz silkmeye değer küçük bir hata olarak görülmez. Arayüzün tamamının güvenilmez olduğu görülüyor ve insanlar bu izlenimi hızla genelleştiriyor.

Aynı zamanda birden fazla kişinin ekrana aynı anda baktığını da hatırlamakta yarar var, hatta yalnızca biri dokunuyor olsa bile; bir meslektaşın arkasında duran ve rehberi kontrol eden biri, omzunun üzerinden bakan ikinci bir müşteri, birkaç metre geriden eğitim ekranı üzerinde çalışan çocuğunu izleyen bir ebeveyn. Düzenin, konuyla ilgisi olmayan ikinci kişi için de okunaklı kalması gerekir; bu, pratikte genellikle tek kullanıcılı bir arayüzün ihtiyaç duyacağından biraz daha büyük yazı ve daha güçlü görsel ayrım anlamına gelir.

Ekran Boyutu İçeriğin Yapabileceklerini Değiştirir

İçerik planlama, donanım siparişi verildikten sonra değil, ekran boyutu sabitlenmeden önce gerçekleştiğinde ve birisi sessizce içeriği kamyonda gösterilene uydurmaya çalıştığında en iyi sonucu verir. Kırk üç inçlik bir panel ve altmış beş inçlik bir panel, fotokopi makinesi ayarı gibi büyütülmüş aynı arayüz değildir. Bir düzen kalabalık ya da garip bir şekilde boş gelmeye başlamadan önce gerçekten farklı miktarda ayrıntıyı desteklerler.

FVASEE, projenin üzerinde çalışması gereken şeye bağlı olarak hem Android hem de Windows yapılandırmalarıyla birlikte 42 ve 43 inç, 49 ve 50 inç, 55 inç ve 65 inç boyutlarında duvara monte dokunmatik ekranlar oluşturur. Daha küçük paneller, tek bir ürün grubu, tek bir dizin veya tek bir net görev etrafında oluşturulmuş, başka hiçbir şeyin yer için rekabet etmediği, odaklanmış, tek yollu bir arayüzle geçimini sağlama eğilimindedir. Daha büyük paneller, grup izlemeyi veya daha geniş bir kategori kümesini desteklemek için fiziksel alana sahiptir, ancak içerik planı hiçbir zaman buna gerçekten ihtiyaç duyacak şekilde tasarlanmadıysa, bu ekstra alanın israf edilmesi kolaydır.

Pratik hamle ve gerçek projelerde tekrar tekrar başvurduğumuz hamle, her iki tarafta da herhangi bir şey sonuçlanmadan önce gerçek içerik sayfalarının gerçek panel boyutuna yüklenmesidir. Birinin dizüstü bilgisayarındaki modelde iyi okunan metin, lobideki kırk üç inçlik bir ekrana göz hizasında yerleştirildiğinde rahatsız edici derecede küçük görünebilir. Altmış beş inçlik bir tuval düşünülerek tasarlanan bir düzen, kırk dokuz inçlik bir panel üzerine sıkıştırıldığında garip derecede seyrek görünebilir. Örnek aşamasında gerçek sayfaları gerçek donanım üzerinde test etmek, bu sorunların çoğunu, düzeltilmesi hala ucuzken yakalar; bu, paneller başka birinin binasındaki bir duvara zaten monte edildikten sonra bunları yakalamaktan daha iyidir.

İlk Taslaktan Çalışma Arayüzüne Geçiş

Bunların hiçbiri, her yerde geçerli olan tek bir evrensel, doğru düzen anlamına gelmiyor ve dürüst olmak gerekirse, böyle bir düzen olduğunu iddia eden herhangi biri konusunda biraz şüpheciyiz. Bir showroom, bir otel lobisi rehberi ve bir sınıf ekranı, farklı menü derinlikleri, ekranda farklı miktarda metin ve bölünmüş ekran düzenini kullanmanın veya kasıtlı olarak atlamanın farklı nedenleri ile sonuçlanacak. Ortak noktaları paylaşılan bir şablon değil. Bu ortak bir başlangıç ​​noktasıdır: Ekranın önünde duran kişinin gerçekte ne yapmak istediğini anlamak ve menü yapısını, içeriğin ofiste bir e-tabloda zaten bir yerde düzenlenmiş olması yerine bu gerçeklik etrafında oluşturmak.

Ekranın kendisi alanı, parlaklığı ve dokunma tepkisini sağlar. Kurulumdan sonra herhangi birinin onu gerçekten iyi kullanıp kullanmayacağı, içeriğin, organizasyon şemasının veya ürün veritabanının sessizce varsayıldığı yerden ziyade, içeriğin insanlarla zaten bulundukları yerde buluşup buluşmayacağına bağlıdır.